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つくるUOZUゲームジャム-Hot!Summer!!-感想

こんにちは、はらもち(Twitter)と申すものです。
今回はつくるUOZUゲームジャム-Hot!Summer!!-の感想を書いていきたいと思います。

このゲームジャムには、所属する「an empty page」サークルとして、めじろさんと参加しました。
今回作ったゲームは、「たてもん娘 プリティーじゃんとこい」という某ゲームのオマージュ作品です。
現在、unityroomにて公開中です!(PCブラウザから遊べます)
まずは、なぜこのようなゲームを作るようになったかの経緯から述べていきます。

お題発表

ゲームジャム初日に、お題が発表されました。そのお題というのが、魚津市のお祭り「じゃんとこい魚津まつり」でした。
このお題を聞いたとき、素直に思ったのは「難しすぎるやろ」ということでした。
しょーじきよく知らん祭りだし。

内容模索

ということで最初はお題フリー枠で参加するつもりで色々内容を考えていましたが、それもあまりぱっとしたアイデアが出ず、結局じゃんとこい魚津まつりでなにか考えることにしました。
話し合ってるうちに今流行しているゲームの話になって、そこで某ウマ娘が出て自分が「たてもん娘 プリティーじゃんとこい」と適当に発言すると、それが通ったという形でタイトルが決まりました。
ちなみにこのタイトル、ゲームジャムの最後の総評を頂く時に審査員の方に褒めて頂いたのがとても嬉しかったです。
自分の付けるゲームタイトルは割と褒めていただける事が多いので(前回の「生の魚は足がはやい」等)きっと僕にはその才能があるのでしょう(天狗)。

ゲームタイトルは決まりましたが、肝心のゲーム内容はまだ決まっていません。
そもそも某ウマ娘をプレイした経験は、自分はほんの少し、めじろさんに至ってはまったくなかったのです。
知らん祭りと知らんゲームを合体させようとしている人たちでした。
ということでまずは調査です。祭りについて調べたり、実際にゲームをプレイしてみたりしました。
そこで得た知識としては、じゃんとこい魚津まつりの中には、たてもん祭りというものがあって、たてもんという高さ16mにもなるものを神社前でぐるぐる回す(曳き廻し)ものだということと、地元の民謡の蝶六を踊るというものもあるということです。
某ウマ娘については、ウマ娘がレースし、勝利するとウイニングライブでセンターで踊れるということが分かりました。(これはある程度元から分かっていましたが。)
この2つを混ぜ混ぜして、
①たてもんの擬人化「たてもん娘」がレースする。
②レースのゴール地点にある神社の前で曳き廻しをする。
③レースに勝ったら「ウイニング蝶六」が見れる。
という内容にしました。

実装〜結果発表

そこからはひたすら実装です。
はらもちはプログラム部分、めじろさんはイラスト部分を担当しました。
途中、レースの仕様について悩むこともありましたがそれ以外は詰まらずに行けました。

なんとか最終日までに予定していたことの実装を終えることができ、発表までこぎつけることができました。
発表もそこそこ上手くできました。(めじろさんが)
残念ながら賞は取れませんでしたが、自分が最近作ったゲームの中では1番気に入っている内容になりました。

課題

ただ、このゲームジャムを振り返った時に1番最初に思い浮かぶのは、
「疲れた」
ということです。
いくらなんでもスケジュールがキツ過ぎました。
それはめじろさんも同じで、ゲームジャム終了後に2人で
「次のゲームはもっとのんびりつくろう」
という話をしました。
ここが次回への課題ですね。

まとめ

地元の伝統行事を知り、疲れを知り、ちょっぴり大人になれました。

繰り返しになりますが、unityroomにてプレイできるので、ぜひ遊んでみてください!(できれば感想もお願いします!)

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つくるUOZUゲームジャム-Winter-でフリーライドした話

チームメイトに早期ブログ更新を煽っておきながら自分は遅れたブログ主です。

この度私はらもちは、つくるUOZUゲームジャム-Winter-にて、森影さんめじろさんとのチームで賞を頂きました。
これで二連続受賞です。やったね。
受賞したゲームはこちらから遊べます。

Q.はらもちのチームでの役割は?

A.応援です。

追記: 森影さんのブログめじろさんのブログにて今回のゲームジャムについての記事が公開されました。

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つくるUOZUゲームジャムで賞を頂いた話

こんにちは!はらもち(Twitter)と申す者です。
この度、めじろさん(Twitter)と2人チームで参加させて頂いていた「つくるUOZUゲームジャム」にて、つくるUOZU賞(参加者間の投票の最多得票)を頂きました!ありがとうございます!
今回はどんなことを考えながらゲームを作ったのかを書いて行こうと思います。

どんなイベントだったか

つくるUOZU主催の、9日間に渡って行われてたゲームづくりのオンラインイベントです。
例年つくるUOZUでは、2日間泊まり込みのゲームハッカソンがあるのですが、今年はコロナの影響で行えず、どの代替イベントとして行われました。
今回のゲームジャムはカターレ富山コラボということで、サッカーチームであるカターレ富山の若者人気を上げるゲームというのが大きなテーマとして掲げられていました。

どんなゲームを作ったか

カターレの選手をガチャで獲得→獲得した選手ごとにミニゲームが開放されて遊べるというのが大きな流れとしてある、ガチャ中心のソーシャルゲーム風のゲームです。
そのほか、獲得した選手をTweet出来る機能、獲得した選手とAR撮影出来る機能、実際の試合の点数等をメモ機能などがあります。
役割分担としては、めじろさんがイラスト等の素材担当。私(はらもち)がプログラム、演出担当でした。

ガチャ中心のゲームにした理由

①はじめに浮かんだ良さそうな案がガチャだった。

そのままですね。
1番初めに思いついちゃったのだから仕方ない。
なぜこのような思考になったかというと、ゲームづくりのために頂いた選手の写真が縦長のもので、腕を組むなどのポーズをとっていたので、ガチャから排出されるキャラカードに見えてしまったからです。
これは私とめじろさんの共通認識でした。

②演出勝負にできそうだったから。

これは、前回のハッカソンの反省を生かした点です。
ざっくり言うと、前回はプログラム部分が期間内に完成せず、ゲームとして成り立ちませんでした。
当時、その反省として能力を上げるという事を掲げていました。
しかし色々あってハッカソンからの期間、ゲーム制作をすることすらあまりままなっていない状態でした。
その中で前回のようにならないためには、まずは完成させやすそうなものをゲームの中心に据える必要がありました。(難易度高めの技術はサブ機能として実装)
しかし、ただ作りやすいということだけで決めるとあまり面白みのなさそうなゲームになりそうなので、もうひと工夫ほしいところです。
そこで、プログラム部分よりも演出部分で凝れるものが良いと考えました。
演出なら、そこそこのものを期間中に作り上げる自信はありました。
このような思考が最初に思いついたガチャ案とピッタリ合うので、自分はガチャ案を押しました。(めじろさんもガチャ案を押したので決定。)

ゲーム設計の方針

このゲームが実際の試合への導線となるようにということを心がけました。
ガチャの例で言うと、普段は毎日1回1連ノーマルガチャが引けるけど、試合を見に行くと、10連レアガチャが引けるといった感じです。
メモ機能なんかもそのために付けています。

実際の作業

1度、Gitでやらかすという事件がありましたが、それ以外は概ね順調に行きました。
もちろん選手全員は実装できませんでしたが、それはもともと分かっていたことですし、短期間のゲームジャムですることでも無いと思ったので。
メインのガチャ部分の演出は正直自信作です。
1番苦労したところはARですかね。
今まで1度もやったことがなかったので。
初日に調べた時点では、「出来る!」といった感じでしたが、実装するとなると大変でした。
ひとまず、プレゼン用に動くものを見せられるところまで行けたのは良かったです。

反省点

プレゼン能力ですね。
くだらないことは脳を通らずにスラスラ言えるのですが、大事なことを言うときには脳がフリーズして詰まってしまいます。
そもそも普段から脳が動いていない疑惑はありますが。。。

感想

満足の行くものが出来て、賞まで頂けて本当に嬉しかったです。
今回のゲームづくりで、技術的にも学ぶところが多かったので、今後にも活かせると思います。

最後に

このゲームを羽ばたかせたいです。
いいお話があれば、ぜひよろしくお願い致します。




※許可が取れ次第、ゲームのスクリーンショット等を載せます。

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つくるUOZUゲームフォーラム(2020/1/18)感想

つくるUOZUの説明はこちら

今回のフォーラムは、もじぴったんのプロデューサーだった中村隆之さん、ゲーム作家でつくるUOZUではお馴染みのいたのくまんぼうさん、株式会社トイディアの社長である松田崇志さんといった豪華な方々にゲストとして来ていただきました。

セミナー「ウケる!ゲームのアイデア発想法」(中村隆之さん)

最初のプログラムは、中村隆之さんによる講演でした。
今回特別に、この場だけの話というのもたくさんしていただきました。
どこまで書いていいのか分からないので、具体的な話の中身については避けますが、今まで知らなかったこと、気づかなかったことなどためになることが沢山ありました。
特に、いいアイデアを出す方法論は大変な方法ですが、納得させられました。少しずつ取り入れていきたいと思います。

トークセッション「いまからゲームクリエイターを目指す方法」

次に、ゲストの御三方によるトークセッションがありました。
参加者から寄せられた質問について、それぞれが独自の視点から答えるという形を中心に進んでいきました。

その中で印象に残ったのは、御三方ともに、言い回しや何についての回答かは別ですが、ゲームを作り切るというのはとても価値があるということを仰っていたことです。
これについては、つくるUOZU内外でこれまでもさんざん聞いた話ですが、それでもゲームづくり中に挫けそうになってしまいます。なので、定期的に言ってくださる人がいるとありがたいです。
さらに、その言ってくださる人が、実績のある方々ということで、より「俺はこのゲームを完成させるべきなんだ!」と思えます。
当たり前ですが、そこらへんの知らない人から聞くより、信頼度が高いです。

UOZU GAMES 講評会

その後、GAME BOOT CAMP で製作中のゲームの講評会が行われました。先程の御三方に講評を頂く形でした。
私(はらもち)が今作っているゲームはパズルゲームです。
中村さんから、「パズルゲームは作るのが簡単な分、面白くするのが難しい」というお言葉を頂きました。
ちょっと面白かったのが、中村さんの先程の言葉には出だしがあって、「僕もパズルゲームはたくさん作ってきましたけれども、」とおっしゃっていました。
一瞬、「へー、そうなんだー。」と思いましたが、いやいやそりゃそうでしょ、もじぴったんを作られた方ですもんね!となりました(笑)
それと同時に、今、すごい方々と同じ場にいてお話させていただいているんだなーと(ここでようやく?)思いました。
頂いたアドバイスをうまくゲームに落とし込みたいです。

「とある開発者の一日」 (はらもち)

お昼休憩を挟んで、次のプログラムは「とある開発者の一日」という題で、つくるUOZU参加者の一人がどうやってゲームづくりを始めて、どのように開発しているかと言うのを話しました。
まあ、自分なんですけれどね。
なんで自分が喋ることになったんですかね。
よく分かんないですね。

話した内容は、こんな風にプログラミング覚えて、ゲームづくり覚えて、今まで作ったゲームはこんな風にして作ったよ~みたいなことです。
上手かったとか下手だったとか感想お待ちしてます。

GAME BOOT CAMP メンタリング

こちらは普段行われているメンタリングの対面バージョンです。
発表のスライドを作るのに忙しくて、あまりゲームを作れていなかったので自分の分はサラッと終わりました。
他の方のメンタリングは、くまんぼうさんも受けている人も熱が入っていてすごいなと思いました。(他人事)
ちなみに自分は殆ど行けていないのですが、メンタリングが行われている間、 エグゼイド株式会社の茶谷修さんによる「ゲーム業界の社長による相談会」というのも開かれていました。

クリエイター交流・相談会

最後に、交流会がありました。
一定の時間、1対1で喋って、時間が来たら他の人と1対1になって喋ってというのの繰り返しをする決まりで様々な人と話しました。
先程発表をしたからか、自分(はらもち)のことを凄い人だと勘違いしている人がいました。
後、しばらく立ちっぱなしだったので、ヘルニアが悪化しました。

まとめ

この規模のイベントに定期的に参加できるのが本当にありがたいです。
地方でこんな場所は他にないでしょう。
凄いイベントをできるつくるUOZU凄い!

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UOZUゲームハッカソン冬の陣(2019)レポート

2019年11月9日、10日にUOZUゲームハッカソン冬の陣が行われました。
これは、 魚津市で実施中のゲームクリエイター育成プロジェクト 「つくるUOZU」が開催した、泊まり込みで集中的にゲーム開発を行う合宿イベントです。(つくるUOZUホームページ)
今回はそのレポートです。

集合~受付

朝、最寄り駅(魚津駅)からの送迎がありました。会場がどう考えても徒歩では不可能な場所なので、これはとてもありがたかったです。
会場の受付は9:00からでした。
今回の参加費は1000円でした。
これがどれだけ破格の値段かというのは、このレポートを読んでいけば分かっていただけると思います。

開始~チーム結成

そしていよいよハッカソンが開始されました。
はじめに簡単な説明があった後、一人ひとりがハッカソンでどんなものを作りたいかという企画を考える時間がありました。
その後、その企画の中で人気だったものの中から自分が参加したいものに参加するといった形でチームが決まっていきました。
自分が参加したのは、今回のハッカソンでのテーマの一つである、ゲートボールを広めるためのゲームの1つでした。
チームの人数は自分合わせて3人で、ソロでやっている人を除けば少ない方だったと思います。

チームでの話し合い

ここからは、チームに別れての作業です。
自分たちのチームでは、はじめにゲームの具体的な構想を練るところから始めました。
この作業が難航し、結構な時間が掛かってしまいました。
やはり、即席のチームで、今出たばかりの案を元にして話し合うというのは中々難しかったです。
このチームのメンバーは、もともと一人で開発することが多く、それぞれに自分なりの進め方というのがしっかりあったことが逆に中々話し合いがまとまらなかった要因かなと思います。
自分は、さっさと作ってみて、作っている途中で面白くなさそうなところが見つかればその都度修正すればいいという考えです(計画できない人とも言う)。
しかし他の人はおそらく、しっかり計画を立てて、面白くなさそうなところを潰してから作り始めるタイプではないかと感じました。
そういったズレから、おそらく以下のようなすれ違いが起こっていたのではないかと思います。
自分は、[(とりあえず作るものとしては)これでいいんじゃないですか」と言っていたつもりですが、他の人には「(このゲームの完成形は)これでいいんじゃないですか」と聞こえていたのかもしれません。
後は単純に自分の伝える力不足。。。
ここのすり合わせが出来ていれば、もう少し早く作業に取りかかれたかなーと思います。
ムズカシイ。。。

チームでの作業

ここからは、ひたすらゲーム作りです。
仕事分担をして、それぞれの作業に没頭しました。
ひたすら作業過ぎて、書くことあんまりないです。。。
作業時間は話し合いの時間を合わせて、1日目の13時から2日目の16時まででした。

食事

ご飯ですが、毎食しっかりしたものを主催者から提供して頂いていました。
1日目の昼はお弁当、夜はカレー、2日目の朝はサンドイッチ、昼はラーメン、夜はオードブルと、中々豪華な内容でした。
量もたっぷりあって大満足でした。
カレーやラーメンは、会場でスタッフさんが作ってくださいました。
さらには、間食としてお菓子も用意されていました。
その量は、よっぽどのことがない限り足りなくなることはないくらいの量でした。
(ちなみに自分が一番お菓子を食べていた自信があります。ごめんなさい。)
もちろん飲み物も用意されていて、水、ジュース、コーヒー等がありました。
さらにさらに、夜食も用意されていて、カップラーメンやお茶漬けをいつでも作って食べられる環境にありました。
幸せ!

夜は、しっかり寝室の布団で寝る人、机に突っ伏して寝る人等様々でした。
自分は30分の仮眠でなんとか乗り切りました。。。辛かった。。。
一応記述しておくと、寝てはいけない雰囲気等はなかったです。
寝ない人が頭おかしいんです(ブーメラン)。

発表会~交流会、審査結果発表

2日目の作業終了後、チームの成果を発表する時間になりました。
当たり前といえば当たり前ですが、他チームのゲームはどれも自分では思いつかないような内容でした。
発表会の後、オードブルを囲んで参加者同士の交流会がありました。
それから、審査の結果が発表されました。
今回のハッカソンですが、なんと賞金がありました!
スポンサーのゲートボール連合様より、ゲートボール賞10万円と、参加者同士の投票で選ばれる賞2万円というかなり豪華な内容です。
残念ながら自分たちのチームは選ばれませんでしたが、賞に選ばれたチームはどれも納得の出来でした。
発表の後も少しだけ交流会が続き、その後名残惜しいですが終了となりました。
帰りも駅までの送迎車が出ました。

感想

楽しかった!
このハッカソンに参加している時点でゲーム作りが好きなのは当たり前なのですが、そのゲーム作りに集中できる環境でやらせてもらえるのが何より良かったです。
また、普段1人でゲーム作りをしている人からすると、チームにおける役割分担等、学びが多かったです。

告知

2020年1月18日につくるUOZUのゲームフォーラムが開催されます!
このフォーラムは、つくるUOZU初参加の方やゲーム作り初心者の方でも入りやすいものとなっています。
著名なクリエイターによる公演やミニゲーム開発講座などがあります。
そしてなんと、わたくし、はらもちも登壇予定です!
とある開発者の1日というテーマです。
具体的にはまだ何も決まっていません!よろしくお願いします!
こちらのリンクから参加申込みが出来ます。是非参加してみてください!(リンク)

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UOZUGAMEBOOTCAMPのキックオフイベントに参加しました!

こんにちは、ゲームプログラマー見習いのはらもち#です!
2019年8月24日のつくるUOZUのイベントに参加しました!
今回のイベントはUOZU GAME BOOT CAMP に関するものでした。

UOZU GAME BOOT CAMP ってなに?

UOZU GAME BOOT CAMPとは、「プロのクリエイターからメンタリングを受けながら、2020年3月までにゲームをリリースすること」 を目標に、長期の開発プロジェクトを進めることを富山県魚津市のつくるUOZUプロジェクトがサポートするものです。

昨年度から行われている試みですが、今年度も引き続きプロのいたのくまんぼうさん(Twitter)をメンター(指導者)としてお迎えしています。
昨年度と違う点は、期間の途中からでも参加しやすいことです。
募集期間が、2019年8月8日~2020年1月18日と明確に設定されているので、途中からでも安心して参加することができます!

今回はなにをしたの?

今回は第1回(キックオフ)だったので、まずは上記したような説明が行われました。
その後、すでにどんなゲームを作るか決めている人(チーム)によるプレゼンが行われました。
はらもち#もプレゼンをしました。
現時点では約6チームが応募していました。昨年度から継続して開発しているチーム、今年度から新しいゲームを作るチーム、新しく参加されるチームなど、様々でした。
自分は、昨年度に作っていたゲームは一段落したので、新しくゲームを個人で作ることにしました。
プレゼン中に軽くくまんぼうさんから意見を頂いて、その後ガッツリと1チームずつメンタリングを行っていただきました。

くまんぼうさんのメンタリングは、ゲームの面白さを引き出すもので、毎度のことながら納得させられます。
自分が頂いたアドバイスとしては、ゲームのスタートからゴールまでの過程でどう面白さを出すかといったもので、いくつか具体的な提案もくださいました。

他のチームがメンタリングを行っている間は、それぞれの作業を進めていました。
自分はなぜか別の方に就職相談をさせていただいていましたが。。。

全チームのメンタリングが終了すると、今度は参加者同士でいろいろなことを話し合う機会が設けられました。
議題は、先日行われたブートキャンプの感想やこれからのつくるUOZUをどうするかといったものでした。
ただ、その話し合いの形式が面白かったです。
参加者で2重の円をつくって、内側の円にいる人だけが会話に参加でき、いつでも内側の円の人と外側の円の人は入れ替われるというものでした。
シリコンバレー等で用いられている手法だそうです。(名前は忘れました。。。)(追記: フィッシュボールです。情報ありがとうございます。)
多人数でも会話が散らかることもなく、話したいときは内側に行き、じっくり聞きたいときは外側に行けるのでメリハリもついてなかなか良かったです。
ただし、自分は内側の円にいるときに、ぐちゃぐちゃな日本語しか喋れませんでした。。。
いや違うんですよ、あのですね、いつも昼にコーヒー飲んでカフェイン採るんですけど、飲み忘れていて、眠かったんですよ。いやね、自分は眠いと計算能力は落ちませんが、言語能力が異常に低下するので、あのようなことになって、しかも、(以下略)
ご迷惑をおかけしました。。。

まとめ

新しいゲーム開発のいいスタートが切れたと思います。
以前のブログで、つくるUOZUのイベントによってコミュニティやモチベーションを得て、作りたい理想のゲームまで新幹線のように高速で進めると書きました。
それプラス、いたのくまんぼうさんのメンタリングによって、自分はどの駅を目指しているのか、その駅にはどのルートで行くのが良いのかということが分かって来ました。
後は走るだけです。
みなさんも一緒に走りませんか?

おまけ 飲み物が出たよ

会場に着くと、麦茶、オレンジジュース、コーヒーが用意されていました。
やったーと喜んでいると、運営のYさんに、
「飲み物を用意しないと、すぐに(はらもち#が)ネットに書くから(笑)」
と言われました。
用意されていないときだけ書くのはフェアじゃないと思ったので、ちゃんと出たよということを記しておきます。
ほら、これで満足かい? (ありがとうございます。美味しく頂きました。)

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つくるUOZU開発講座の感想

飲み物出なかった…

5月18日につくるUOZUでUnityを使った初心者向けの開発講座が行われました。
2部構成で、はじめに魚津市出身のゲームクリエイター茶谷修さんの講演が行われ、
それからエンジニアの松本有生さんによる初心者向けの開発講座が行われました。
自分は開発講座の方には出ておらず、茶谷さんと直接お話しする場が設けられていたので、そちらに行っていました。
開発講座の内容はドッグさん(@koya_bot2)のツイートに詳しく書かれています。是非御覧ください。
https://twitter.com/koya_bot2/status/1129703392371138560

会場入り

会場の建物に着くと、自分の少し前に、おそらく初参加であろう人が、会場となるホールの場所がわからないのか、不安げに歩いていました。
私はそれを尻目に、ドヤ顔でホールへと常連感を出しながら先に向かいました。
おそらく彼らは私の後をついてきて、無事にたどり着いたでしょう。良いことをした。

会場ホールに着くとまず驚いたのが、その人数です。
正確な数字は分かりませんが、普段の参加者が30名くらいなのに対して、60名くらいいました!(そりゃ飲み物出せねえや)
そのうち初参加は7割以上だそうです。
つくるUOZU、確実に盛り上がってきています!

講演会

運営の方が簡単につくるUOZUの紹介をされた後に、茶谷さんの講演会が30分ほどありました。
講演と言いつつ常時slido(チャットのようなもの)で質問を受け付けながらだったので、半分、質疑応答時間のようになっていました。
その中で、自分が一番印象に残ったのは、ゲーム業界の現状についてでした。
自分は、変人が多い、ブラックといったどちらかというとマイナスなイメージを持っていました。
しかし茶谷さんは、「それは誤解で、確かに昔はそうだったかもしれないが、今は違う」ということをおっしゃられていました。

茶谷さんと直接お話しする場

なんていうんですかね、こういうの。
座談会ともちょっと気がしますし。
質問会という日本語があるとしたらそれが一番近いと思います。
7名ほどが参加して、茶谷さんに質問を投げかけていました。
ここだけの話もあり、なかなかおもしろかったです。
ここだけの話というのは、具体的には、うわなにをするやめr…

座談会の途中で、運営の方から「財務省(財務局?)の方にプレゼンするから、そこでコンソール画面見せて」というようなことを言われました。
正直意味がよくわからなかったので、適当に、はいと答えました。
その後、つくるUOZUのイベント自体は無事終了しました。

???

ということで、なぜかプレゼンの場に残りました(残らされました?)
いまだにあれが何だったのかよく分かっていません。
唯一分かっていることは、コンソール画面を見せてと言われて行ったはずが、なぜかマイクを渡されたことです。

富山ラーメンX会

会場を出た後、ラーメンXを協力してくださった方や、新しく知り合った方と一緒にヌードルハーツにラーメンを食べに行きました。
そこでなぜか「#富山ラーメンX会」というハッシュタグで皆がつぶやきました。
果たして第二回富山ラーメンX会はあるのでしょうか?

まとめ

初参加の方が今後どのくらい参加してくれるかは分かりませんが、確実に大きな流れがつくるUOZUに来ていると感じました。
その流れに自分も食らいついて行きたいです。

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つくるUOZUの紹介と体験談

5月18日に「ゲーム開発はじめよっ!入門講座」がつくるUOZUのイベントとして富山県魚津市で開催されます。
つくるUOZUホームページ
https://detail.uozugame.com/
つくるUOZUの紹介は、めじろさん(参加者)のブログに詳しいので御覧ください。
http://mejilog.26me26.com/uozugame-first/

正直つくるUOZUについて紹介したいことは、めじろさんのブログに書かれていることとほぼ同じです。
なので、自分は参加者としての体験談を書こうと思います。

初参加

自分が初めて参加したのは、去年(2018年)の5月だったかと思います。
当時の自分のスキルは、「入門書を一冊やった。以上。」
といった感じでした。
仕事もゲーム関係やプログラミング関係ではないので、実質未経験者でした。
自分一人で行ったので知り合いもおらず、(偶然その場に一人いましたが)スキルもないので正直不安でした。
ただ、そこで実際にゲームづくりをしている方の講演が行われ、ゲームづくりへのモチベーションはかなり上がりました。
そして、つくるUOZUの参加者でチームをつくって実際に開発を行うということ、〇〇魚津という展示会に出展すること、ゲーム作家のいたのくまんぼうさん(twitter@Kumanbow)がメンターとして参加してくださることも発表されました。

チーム決め

確かこの次の回くらいにチーム決めがあったと思います。
残念ながら自分はその回には参加できなかったので、後日、すでにできていたチームに入れていただきました。
そして、チームが決まってからはゲームの方向性をネット上やつくるUOZUの集まりで話し合いました。
が、全然決まらない(笑)
一応初期案はあったのですが、ふわっとしたものだったので、実際のゲームシステムがなかなか決まらなかったです。
そうこうしているうちに時間は流れ、チームメンバーが途中で参加できなくなったり、チームを兼任している方が忙しくなったりして、チームメンバーが減ってしまいました。(と言いつつも、最後まで手伝って頂きましたが)

始動

それからゲームの方向性がようやく決まり、少しずつゲームを作っていきました。
自分はプログラム部分を担当しました。
スキルは無いままでしたが、明確な期限(〇〇魚津)があったので、調べながら作業をしていました。
そうしていくうちに、少しづつスキルが上がっていったと思います(気のせいでないと思いたい…)
モチベーションが下がることもありましたが、定期的につくるUOZUのイベントで講演や、メンターのくまんぼうさんのメンタリングがあり、そのたびにモチベーションが復活しました。

〇〇魚津

そしてなんとか〇〇魚津に間に合い、展示することができました。
〇〇魚津では思った以上に好評で、たくさんの方に遊んでいただきました。
この経験がなければ、もしかしたらゲームづくりをそこで止めていたかもしれません。
それほどに自分にとっては大きな出来事でした。
モチベーションも急上昇です。
そこから何度かモチベーションの下降と上昇を繰り返し、先日Android版も完成しました。

振り返り

振り返ってみて改めて感じたことは、つくるUOZUで得た中で大きなものはコミュニティとモチベーションだなと思いました。
この2つは密接に関係していると思っていて、いいコミュニティにいるとモチベーションを得やすく、モチベーションがあると良いコミュニティを得やすいです。
普通の人はコミュティに属したり、モチベーションを上げたりするために労力を使う必要がありますが、つくるUOZUに参加するだけでその2つを同時に貰えます。
その2つがあれば、作りたい理想のゲームまで新幹線のように高速で進めます。
その切符を手にしたいのなら、つくるUOZUに参加しよう!(魚津に新幹線の駅は無いけどね。)