カテゴリー
つくるUOZU

UOZUゲームハッカソン2022感想

ゲームプログラマー見習いのはらもち(Twitter)と申します。
今回は、2022/8/27~28に行われたつくるUOZUで3年ぶりとなる「UOZUゲームハッカソン2022」のレポート&感想です。
書き始めたのが終了から一週間後なのでだいぶ怪しいところがありますがご容赦下さい。

1日目 10時~14時・アイデア出し

ゲームのアイデア出しについてのセミナーを受けながら各々で案を出し合う。
脳みそを動かしても何も浮かばなかったので、手癖で変なことを紙に書いて提出。
何故かそれに賛同してくれた方が2名。
自分案を元に3人チームでゲームを作ることに。

1日目 14時~16時・ゲーム内容話し合い

案をこねくり回す。
結果それなりにまともなゲーム案になった。

1日目16時~2日目15時半・地獄のゲーム開発開始。

自分はプログラム担当。
昼も晩も朝も寝ずに書いて書いて書きまくる。
システム的に難しい要素はなかったので、大きく詰まること無く進んだ。

ただ、恐ろしく時間が足りなかった。
徹夜しても時間が足りなかった。
原因としては主に、体力・集中力が想像より持たなかったこと。
3年前よりも確実に衰えていた。

「思ってたのと違う。」
「こんなはずじゃない。」
「俺はもっとやれるんだ!」

そんな思いも虚しく、開発ペースはどんどん落ちていった。。。

2日目0時時点では、2日目の昼ごろに一通り完成するイメージだったが、実際に完成したのは開発終了時間10分前の15時20分だった。
チームメイトひやひやしただろうなぁ。

2日目15時半~16時・謎の待機時間

(画像の人はイライラしているが、私は平静を保っていた)
いや、開発終了~発表までの準備時間という意味だったのだろうが、正直やること無くて暇だった。

2日目16時~18時・発表及び表彰

自分のチームは最後に発表。
ほかチームのゲームはどれも凄かった。
たった2日間で作ったとは思えないものや、アイデアがとても良いものなど様々だった。
自分たちのゲームは自己評価だと、他チームと比べてインパクトに欠けてしまったかなと思った。
結果としても入選はせず。
まあ仕方なし。

感想等

入選できなかったことは残念だったが、それ以外は概ね満足。
特に大きな収穫として、3つのものを持ち帰ることができた。

1つ目はモチベーション。
久々のゲーム開発だったが、とても楽しくできた。
また頑張ってみようというきっかけになった。

2つ目は新しく作りたいゲームのアイデア
初日のアイデア出しのときに、自分がぼんやりといつか作りたいなと思っていたゲームアイデアとほぼ同じ案を書いている方がいた。
これは運命、もとから知り合いというのも合って意気投合。
実際に作ることになった。
今、こうしてブログを書いている最中にもDiscordでゲームの内容を話し合っている。

3つ目は差し入れで余ったカップ麺

最後に

関わってくださったすべての方に感謝。

(作ったゲームはどこかで公開したいと思っているので、忘れていなければでき次第リンクを貼ります。)

カテゴリー
つくるUOZU

つくるUOZUゲームジャム-Hot!Summer!!-感想

こんにちは、はらもち(Twitter)と申すものです。
今回はつくるUOZUゲームジャム-Hot!Summer!!-の感想を書いていきたいと思います。

このゲームジャムには、所属する「an empty page」サークルとして、めじろさんと参加しました。
今回作ったゲームは、「たてもん娘 プリティーじゃんとこい」という某ゲームのオマージュ作品です。
現在、unityroomにて公開中です!(PCブラウザから遊べます)
まずは、なぜこのようなゲームを作るようになったかの経緯から述べていきます。

お題発表

ゲームジャム初日に、お題が発表されました。そのお題というのが、魚津市のお祭り「じゃんとこい魚津まつり」でした。
このお題を聞いたとき、素直に思ったのは「難しすぎるやろ」ということでした。
しょーじきよく知らん祭りだし。

内容模索

ということで最初はお題フリー枠で参加するつもりで色々内容を考えていましたが、それもあまりぱっとしたアイデアが出ず、結局じゃんとこい魚津まつりでなにか考えることにしました。
話し合ってるうちに今流行しているゲームの話になって、そこで某ウマ娘が出て自分が「たてもん娘 プリティーじゃんとこい」と適当に発言すると、それが通ったという形でタイトルが決まりました。
ちなみにこのタイトル、ゲームジャムの最後の総評を頂く時に審査員の方に褒めて頂いたのがとても嬉しかったです。
自分の付けるゲームタイトルは割と褒めていただける事が多いので(前回の「生の魚は足がはやい」等)きっと僕にはその才能があるのでしょう(天狗)。

ゲームタイトルは決まりましたが、肝心のゲーム内容はまだ決まっていません。
そもそも某ウマ娘をプレイした経験は、自分はほんの少し、めじろさんに至ってはまったくなかったのです。
知らん祭りと知らんゲームを合体させようとしている人たちでした。
ということでまずは調査です。祭りについて調べたり、実際にゲームをプレイしてみたりしました。
そこで得た知識としては、じゃんとこい魚津まつりの中には、たてもん祭りというものがあって、たてもんという高さ16mにもなるものを神社前でぐるぐる回す(曳き廻し)ものだということと、地元の民謡の蝶六を踊るというものもあるということです。
某ウマ娘については、ウマ娘がレースし、勝利するとウイニングライブでセンターで踊れるということが分かりました。(これはある程度元から分かっていましたが。)
この2つを混ぜ混ぜして、
①たてもんの擬人化「たてもん娘」がレースする。
②レースのゴール地点にある神社の前で曳き廻しをする。
③レースに勝ったら「ウイニング蝶六」が見れる。
という内容にしました。

実装〜結果発表

そこからはひたすら実装です。
はらもちはプログラム部分、めじろさんはイラスト部分を担当しました。
途中、レースの仕様について悩むこともありましたがそれ以外は詰まらずに行けました。

なんとか最終日までに予定していたことの実装を終えることができ、発表までこぎつけることができました。
発表もそこそこ上手くできました。(めじろさんが)
残念ながら賞は取れませんでしたが、自分が最近作ったゲームの中では1番気に入っている内容になりました。

課題

ただ、このゲームジャムを振り返った時に1番最初に思い浮かぶのは、
「疲れた」
ということです。
いくらなんでもスケジュールがキツ過ぎました。
それはめじろさんも同じで、ゲームジャム終了後に2人で
「次のゲームはもっとのんびりつくろう」
という話をしました。
ここが次回への課題ですね。

まとめ

地元の伝統行事を知り、疲れを知り、ちょっぴり大人になれました。

繰り返しになりますが、unityroomにてプレイできるので、ぜひ遊んでみてください!(できれば感想もお願いします!)

カテゴリー
つくるUOZU

つくるUOZUゲームフォーラム(2020/1/18)感想

つくるUOZUの説明はこちら

今回のフォーラムは、もじぴったんのプロデューサーだった中村隆之さん、ゲーム作家でつくるUOZUではお馴染みのいたのくまんぼうさん、株式会社トイディアの社長である松田崇志さんといった豪華な方々にゲストとして来ていただきました。

セミナー「ウケる!ゲームのアイデア発想法」(中村隆之さん)

最初のプログラムは、中村隆之さんによる講演でした。
今回特別に、この場だけの話というのもたくさんしていただきました。
どこまで書いていいのか分からないので、具体的な話の中身については避けますが、今まで知らなかったこと、気づかなかったことなどためになることが沢山ありました。
特に、いいアイデアを出す方法論は大変な方法ですが、納得させられました。少しずつ取り入れていきたいと思います。

トークセッション「いまからゲームクリエイターを目指す方法」

次に、ゲストの御三方によるトークセッションがありました。
参加者から寄せられた質問について、それぞれが独自の視点から答えるという形を中心に進んでいきました。

その中で印象に残ったのは、御三方ともに、言い回しや何についての回答かは別ですが、ゲームを作り切るというのはとても価値があるということを仰っていたことです。
これについては、つくるUOZU内外でこれまでもさんざん聞いた話ですが、それでもゲームづくり中に挫けそうになってしまいます。なので、定期的に言ってくださる人がいるとありがたいです。
さらに、その言ってくださる人が、実績のある方々ということで、より「俺はこのゲームを完成させるべきなんだ!」と思えます。
当たり前ですが、そこらへんの知らない人から聞くより、信頼度が高いです。

UOZU GAMES 講評会

その後、GAME BOOT CAMP で製作中のゲームの講評会が行われました。先程の御三方に講評を頂く形でした。
私(はらもち)が今作っているゲームはパズルゲームです。
中村さんから、「パズルゲームは作るのが簡単な分、面白くするのが難しい」というお言葉を頂きました。
ちょっと面白かったのが、中村さんの先程の言葉には出だしがあって、「僕もパズルゲームはたくさん作ってきましたけれども、」とおっしゃっていました。
一瞬、「へー、そうなんだー。」と思いましたが、いやいやそりゃそうでしょ、もじぴったんを作られた方ですもんね!となりました(笑)
それと同時に、今、すごい方々と同じ場にいてお話させていただいているんだなーと(ここでようやく?)思いました。
頂いたアドバイスをうまくゲームに落とし込みたいです。

「とある開発者の一日」 (はらもち)

お昼休憩を挟んで、次のプログラムは「とある開発者の一日」という題で、つくるUOZU参加者の一人がどうやってゲームづくりを始めて、どのように開発しているかと言うのを話しました。
まあ、自分なんですけれどね。
なんで自分が喋ることになったんですかね。
よく分かんないですね。

話した内容は、こんな風にプログラミング覚えて、ゲームづくり覚えて、今まで作ったゲームはこんな風にして作ったよ~みたいなことです。
上手かったとか下手だったとか感想お待ちしてます。

GAME BOOT CAMP メンタリング

こちらは普段行われているメンタリングの対面バージョンです。
発表のスライドを作るのに忙しくて、あまりゲームを作れていなかったので自分の分はサラッと終わりました。
他の方のメンタリングは、くまんぼうさんも受けている人も熱が入っていてすごいなと思いました。(他人事)
ちなみに自分は殆ど行けていないのですが、メンタリングが行われている間、 エグゼイド株式会社の茶谷修さんによる「ゲーム業界の社長による相談会」というのも開かれていました。

クリエイター交流・相談会

最後に、交流会がありました。
一定の時間、1対1で喋って、時間が来たら他の人と1対1になって喋ってというのの繰り返しをする決まりで様々な人と話しました。
先程発表をしたからか、自分(はらもち)のことを凄い人だと勘違いしている人がいました。
後、しばらく立ちっぱなしだったので、ヘルニアが悪化しました。

まとめ

この規模のイベントに定期的に参加できるのが本当にありがたいです。
地方でこんな場所は他にないでしょう。
凄いイベントをできるつくるUOZU凄い!

カテゴリー
デジゲー博 富山ラーメンX

デジゲー博2019出展の感想

デジゲー博2019に出展しました!
出展したゲームは富山ラーメンXです。

今回はそれの簡単な感想を書いていこうと思います。(数ヶ月前のことだからあんまり覚えていない。。。)

①同人、インディーゲーム好きってこんなにいるんだ!

田舎者の自分は、このようなイベントに出展どころか行ったことすら無かったです。
デジゲー博に参加する前は、自分にとっての同人ゲーム界隈とはつくるUOZUが全てでした。(つくるUOZUとは、富山県魚津市のゲームクリエイター育成プロジェクトです)
なので、規模感を全く分かってなかったです。
実際に参加してみると、出展する側も遊ぶ側も想像の3倍以上の人数でした。
自分の中の同人ゲーム世界が一気に広がりました。
これだけの規模があるならもっと楽しいことが出来そうだし、もっと色々なことも出来そうだと思いました。
RPG的にいえば、「このゲームのマップ広っ!いろんなところに行けるし、いろんな要素あるやん!」という感じです。
同人ゲーム世界は一本道(FF13)ではなく、オープンワールド(FF15)でした。

②ゲーム好きからのフィードバックをたくさんもらえた!

ゲームを出展するのは〇〇魚津で経験しています。
しかしそれはあくまでいろいろな物があるイベントで、ゲーム出展はそのいろいろある物の中の一つでした。
したがって、遊んでくれる方の層もまばらでした。(しいて言えば子供連れが多かった)
デジゲー博はまさにゲームイベントなので必然的にゲーム好きが集まります。
目が肥えている人にはどのように映るのか少し不安でしたが、概ね好評だったので良かったです。
〇〇魚津で、子供にうけるというのは分かっていたのですが、大人にも同様にうけたというのが大きな収穫でした。

まとめ

参加してとても良かったです。
参加する前はなんとなくゲームを遊んでもらって、なんとなく終わるのかなくらいに思っていましたが、大きな収穫がありました。
ゲームづくりのモチベーションになったのは間違いありません。
きっとこのブログの更新が遅れたのも、ゲームづくりのモチベーションが高かったからだと思います。。。