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つくるUOZUゲームジャム-Winter-でフリーライドした話

チームメイトに早期ブログ更新を煽っておきながら自分は遅れたブログ主です。

この度私はらもちは、つくるUOZUゲームジャム-Winter-にて、森影さんめじろさんとのチームで賞を頂きました。
これで二連続受賞です。やったね。
受賞したゲームはこちらから遊べます。

Q.はらもちのチームでの役割は?

A.応援です。

追記: 森影さんのブログめじろさんのブログにて今回のゲームジャムについての記事が公開されました。

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つくるUOZUゲームジャムで賞を頂いた話

こんにちは!はらもち(Twitter)と申す者です。
この度、めじろさん(Twitter)と2人チームで参加させて頂いていた「つくるUOZUゲームジャム」にて、つくるUOZU賞(参加者間の投票の最多得票)を頂きました!ありがとうございます!
今回はどんなことを考えながらゲームを作ったのかを書いて行こうと思います。

どんなイベントだったか

つくるUOZU主催の、9日間に渡って行われてたゲームづくりのオンラインイベントです。
例年つくるUOZUでは、2日間泊まり込みのゲームハッカソンがあるのですが、今年はコロナの影響で行えず、どの代替イベントとして行われました。
今回のゲームジャムはカターレ富山コラボということで、サッカーチームであるカターレ富山の若者人気を上げるゲームというのが大きなテーマとして掲げられていました。

どんなゲームを作ったか

カターレの選手をガチャで獲得→獲得した選手ごとにミニゲームが開放されて遊べるというのが大きな流れとしてある、ガチャ中心のソーシャルゲーム風のゲームです。
そのほか、獲得した選手をTweet出来る機能、獲得した選手とAR撮影出来る機能、実際の試合の点数等をメモ機能などがあります。
役割分担としては、めじろさんがイラスト等の素材担当。私(はらもち)がプログラム、演出担当でした。

ガチャ中心のゲームにした理由

①はじめに浮かんだ良さそうな案がガチャだった。

そのままですね。
1番初めに思いついちゃったのだから仕方ない。
なぜこのような思考になったかというと、ゲームづくりのために頂いた選手の写真が縦長のもので、腕を組むなどのポーズをとっていたので、ガチャから排出されるキャラカードに見えてしまったからです。
これは私とめじろさんの共通認識でした。

②演出勝負にできそうだったから。

これは、前回のハッカソンの反省を生かした点です。
ざっくり言うと、前回はプログラム部分が期間内に完成せず、ゲームとして成り立ちませんでした。
当時、その反省として能力を上げるという事を掲げていました。
しかし色々あってハッカソンからの期間、ゲーム制作をすることすらあまりままなっていない状態でした。
その中で前回のようにならないためには、まずは完成させやすそうなものをゲームの中心に据える必要がありました。(難易度高めの技術はサブ機能として実装)
しかし、ただ作りやすいということだけで決めるとあまり面白みのなさそうなゲームになりそうなので、もうひと工夫ほしいところです。
そこで、プログラム部分よりも演出部分で凝れるものが良いと考えました。
演出なら、そこそこのものを期間中に作り上げる自信はありました。
このような思考が最初に思いついたガチャ案とピッタリ合うので、自分はガチャ案を押しました。(めじろさんもガチャ案を押したので決定。)

ゲーム設計の方針

このゲームが実際の試合への導線となるようにということを心がけました。
ガチャの例で言うと、普段は毎日1回1連ノーマルガチャが引けるけど、試合を見に行くと、10連レアガチャが引けるといった感じです。
メモ機能なんかもそのために付けています。

実際の作業

1度、Gitでやらかすという事件がありましたが、それ以外は概ね順調に行きました。
もちろん選手全員は実装できませんでしたが、それはもともと分かっていたことですし、短期間のゲームジャムですることでも無いと思ったので。
メインのガチャ部分の演出は正直自信作です。
1番苦労したところはARですかね。
今まで1度もやったことがなかったので。
初日に調べた時点では、「出来る!」といった感じでしたが、実装するとなると大変でした。
ひとまず、プレゼン用に動くものを見せられるところまで行けたのは良かったです。

反省点

プレゼン能力ですね。
くだらないことは脳を通らずにスラスラ言えるのですが、大事なことを言うときには脳がフリーズして詰まってしまいます。
そもそも普段から脳が動いていない疑惑はありますが。。。

感想

満足の行くものが出来て、賞まで頂けて本当に嬉しかったです。
今回のゲームづくりで、技術的にも学ぶところが多かったので、今後にも活かせると思います。

最後に

このゲームを羽ばたかせたいです。
いいお話があれば、ぜひよろしくお願い致します。




※許可が取れ次第、ゲームのスクリーンショット等を載せます。

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GeospatialHackersProgram北陸に参加した感想

悔しかった

GeospatialHackersProgram北陸とは?

ざっくりというと、G空間(地図情報)とゲームを組み合わせたものをつくる1泊2日のハッカソンです。

ブログ主はどんなことしたの?

魚津の街を模したマップ上で行う、米騒動をモチーフにしたゲーム作りです。

何が悔しかったの?

自分が納得できるクオリティ(今の自分なら出来るだろうと思っていた所に)まで到達しませんでした。

具体的には?

自分は敵キャラの動作を担当しました。
主な実装しなければいけないことには、

  1. 敵キャラの隊列が道に沿って動く
  2. 目標が配置されると、隊列が分裂して1分隊がその目標へ向かう

というものがありました。
完成度でいうと1が70%、2が30%といった所でした。

1の動作は、基本的には思った通りに動いてくれますが、時々道を外れるバグがあり最後まで改善しませんでした。
2の動作は、分裂してそれぞれで動くという所までは出来ましたが、目標に向かうところまで手が回りませんでした。

悔しい。

原因

俺は!

弱い!!!!!!!!!!

改善策

直接の原因は自分の実力を見誤ったところなんでしょうが、そこを反省するよりも自分の能力を上げることに注力したいです。

まとめ

もしかしたら、プログラミングでここまで悔しい思いをしたのは初めてかもしれません。
自分は悔しいという感情を行動力に変換する能力が人より高いので、その特性を活かして頑張りたいです。

悔しい。

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つくるUOZUゲームフォーラム(2020/1/18)感想

つくるUOZUの説明はこちら

今回のフォーラムは、もじぴったんのプロデューサーだった中村隆之さん、ゲーム作家でつくるUOZUではお馴染みのいたのくまんぼうさん、株式会社トイディアの社長である松田崇志さんといった豪華な方々にゲストとして来ていただきました。

セミナー「ウケる!ゲームのアイデア発想法」(中村隆之さん)

最初のプログラムは、中村隆之さんによる講演でした。
今回特別に、この場だけの話というのもたくさんしていただきました。
どこまで書いていいのか分からないので、具体的な話の中身については避けますが、今まで知らなかったこと、気づかなかったことなどためになることが沢山ありました。
特に、いいアイデアを出す方法論は大変な方法ですが、納得させられました。少しずつ取り入れていきたいと思います。

トークセッション「いまからゲームクリエイターを目指す方法」

次に、ゲストの御三方によるトークセッションがありました。
参加者から寄せられた質問について、それぞれが独自の視点から答えるという形を中心に進んでいきました。

その中で印象に残ったのは、御三方ともに、言い回しや何についての回答かは別ですが、ゲームを作り切るというのはとても価値があるということを仰っていたことです。
これについては、つくるUOZU内外でこれまでもさんざん聞いた話ですが、それでもゲームづくり中に挫けそうになってしまいます。なので、定期的に言ってくださる人がいるとありがたいです。
さらに、その言ってくださる人が、実績のある方々ということで、より「俺はこのゲームを完成させるべきなんだ!」と思えます。
当たり前ですが、そこらへんの知らない人から聞くより、信頼度が高いです。

UOZU GAMES 講評会

その後、GAME BOOT CAMP で製作中のゲームの講評会が行われました。先程の御三方に講評を頂く形でした。
私(はらもち)が今作っているゲームはパズルゲームです。
中村さんから、「パズルゲームは作るのが簡単な分、面白くするのが難しい」というお言葉を頂きました。
ちょっと面白かったのが、中村さんの先程の言葉には出だしがあって、「僕もパズルゲームはたくさん作ってきましたけれども、」とおっしゃっていました。
一瞬、「へー、そうなんだー。」と思いましたが、いやいやそりゃそうでしょ、もじぴったんを作られた方ですもんね!となりました(笑)
それと同時に、今、すごい方々と同じ場にいてお話させていただいているんだなーと(ここでようやく?)思いました。
頂いたアドバイスをうまくゲームに落とし込みたいです。

「とある開発者の一日」 (はらもち)

お昼休憩を挟んで、次のプログラムは「とある開発者の一日」という題で、つくるUOZU参加者の一人がどうやってゲームづくりを始めて、どのように開発しているかと言うのを話しました。
まあ、自分なんですけれどね。
なんで自分が喋ることになったんですかね。
よく分かんないですね。

話した内容は、こんな風にプログラミング覚えて、ゲームづくり覚えて、今まで作ったゲームはこんな風にして作ったよ~みたいなことです。
上手かったとか下手だったとか感想お待ちしてます。

GAME BOOT CAMP メンタリング

こちらは普段行われているメンタリングの対面バージョンです。
発表のスライドを作るのに忙しくて、あまりゲームを作れていなかったので自分の分はサラッと終わりました。
他の方のメンタリングは、くまんぼうさんも受けている人も熱が入っていてすごいなと思いました。(他人事)
ちなみに自分は殆ど行けていないのですが、メンタリングが行われている間、 エグゼイド株式会社の茶谷修さんによる「ゲーム業界の社長による相談会」というのも開かれていました。

クリエイター交流・相談会

最後に、交流会がありました。
一定の時間、1対1で喋って、時間が来たら他の人と1対1になって喋ってというのの繰り返しをする決まりで様々な人と話しました。
先程発表をしたからか、自分(はらもち)のことを凄い人だと勘違いしている人がいました。
後、しばらく立ちっぱなしだったので、ヘルニアが悪化しました。

まとめ

この規模のイベントに定期的に参加できるのが本当にありがたいです。
地方でこんな場所は他にないでしょう。
凄いイベントをできるつくるUOZU凄い!

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デジゲー博 富山ラーメンX

デジゲー博2019出展の感想

デジゲー博2019に出展しました!
出展したゲームは富山ラーメンXです。

今回はそれの簡単な感想を書いていこうと思います。(数ヶ月前のことだからあんまり覚えていない。。。)

①同人、インディーゲーム好きってこんなにいるんだ!

田舎者の自分は、このようなイベントに出展どころか行ったことすら無かったです。
デジゲー博に参加する前は、自分にとっての同人ゲーム界隈とはつくるUOZUが全てでした。(つくるUOZUとは、富山県魚津市のゲームクリエイター育成プロジェクトです)
なので、規模感を全く分かってなかったです。
実際に参加してみると、出展する側も遊ぶ側も想像の3倍以上の人数でした。
自分の中の同人ゲーム世界が一気に広がりました。
これだけの規模があるならもっと楽しいことが出来そうだし、もっと色々なことも出来そうだと思いました。
RPG的にいえば、「このゲームのマップ広っ!いろんなところに行けるし、いろんな要素あるやん!」という感じです。
同人ゲーム世界は一本道(FF13)ではなく、オープンワールド(FF15)でした。

②ゲーム好きからのフィードバックをたくさんもらえた!

ゲームを出展するのは〇〇魚津で経験しています。
しかしそれはあくまでいろいろな物があるイベントで、ゲーム出展はそのいろいろある物の中の一つでした。
したがって、遊んでくれる方の層もまばらでした。(しいて言えば子供連れが多かった)
デジゲー博はまさにゲームイベントなので必然的にゲーム好きが集まります。
目が肥えている人にはどのように映るのか少し不安でしたが、概ね好評だったので良かったです。
〇〇魚津で、子供にうけるというのは分かっていたのですが、大人にも同様にうけたというのが大きな収穫でした。

まとめ

参加してとても良かったです。
参加する前はなんとなくゲームを遊んでもらって、なんとなく終わるのかなくらいに思っていましたが、大きな収穫がありました。
ゲームづくりのモチベーションになったのは間違いありません。
きっとこのブログの更新が遅れたのも、ゲームづくりのモチベーションが高かったからだと思います。。。

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UOZUゲームハッカソン冬の陣(2019)レポート

2019年11月9日、10日にUOZUゲームハッカソン冬の陣が行われました。
これは、 魚津市で実施中のゲームクリエイター育成プロジェクト 「つくるUOZU」が開催した、泊まり込みで集中的にゲーム開発を行う合宿イベントです。(つくるUOZUホームページ)
今回はそのレポートです。

集合~受付

朝、最寄り駅(魚津駅)からの送迎がありました。会場がどう考えても徒歩では不可能な場所なので、これはとてもありがたかったです。
会場の受付は9:00からでした。
今回の参加費は1000円でした。
これがどれだけ破格の値段かというのは、このレポートを読んでいけば分かっていただけると思います。

開始~チーム結成

そしていよいよハッカソンが開始されました。
はじめに簡単な説明があった後、一人ひとりがハッカソンでどんなものを作りたいかという企画を考える時間がありました。
その後、その企画の中で人気だったものの中から自分が参加したいものに参加するといった形でチームが決まっていきました。
自分が参加したのは、今回のハッカソンでのテーマの一つである、ゲートボールを広めるためのゲームの1つでした。
チームの人数は自分合わせて3人で、ソロでやっている人を除けば少ない方だったと思います。

チームでの話し合い

ここからは、チームに別れての作業です。
自分たちのチームでは、はじめにゲームの具体的な構想を練るところから始めました。
この作業が難航し、結構な時間が掛かってしまいました。
やはり、即席のチームで、今出たばかりの案を元にして話し合うというのは中々難しかったです。
このチームのメンバーは、もともと一人で開発することが多く、それぞれに自分なりの進め方というのがしっかりあったことが逆に中々話し合いがまとまらなかった要因かなと思います。
自分は、さっさと作ってみて、作っている途中で面白くなさそうなところが見つかればその都度修正すればいいという考えです(計画できない人とも言う)。
しかし他の人はおそらく、しっかり計画を立てて、面白くなさそうなところを潰してから作り始めるタイプではないかと感じました。
そういったズレから、おそらく以下のようなすれ違いが起こっていたのではないかと思います。
自分は、[(とりあえず作るものとしては)これでいいんじゃないですか」と言っていたつもりですが、他の人には「(このゲームの完成形は)これでいいんじゃないですか」と聞こえていたのかもしれません。
後は単純に自分の伝える力不足。。。
ここのすり合わせが出来ていれば、もう少し早く作業に取りかかれたかなーと思います。
ムズカシイ。。。

チームでの作業

ここからは、ひたすらゲーム作りです。
仕事分担をして、それぞれの作業に没頭しました。
ひたすら作業過ぎて、書くことあんまりないです。。。
作業時間は話し合いの時間を合わせて、1日目の13時から2日目の16時まででした。

食事

ご飯ですが、毎食しっかりしたものを主催者から提供して頂いていました。
1日目の昼はお弁当、夜はカレー、2日目の朝はサンドイッチ、昼はラーメン、夜はオードブルと、中々豪華な内容でした。
量もたっぷりあって大満足でした。
カレーやラーメンは、会場でスタッフさんが作ってくださいました。
さらには、間食としてお菓子も用意されていました。
その量は、よっぽどのことがない限り足りなくなることはないくらいの量でした。
(ちなみに自分が一番お菓子を食べていた自信があります。ごめんなさい。)
もちろん飲み物も用意されていて、水、ジュース、コーヒー等がありました。
さらにさらに、夜食も用意されていて、カップラーメンやお茶漬けをいつでも作って食べられる環境にありました。
幸せ!

夜は、しっかり寝室の布団で寝る人、机に突っ伏して寝る人等様々でした。
自分は30分の仮眠でなんとか乗り切りました。。。辛かった。。。
一応記述しておくと、寝てはいけない雰囲気等はなかったです。
寝ない人が頭おかしいんです(ブーメラン)。

発表会~交流会、審査結果発表

2日目の作業終了後、チームの成果を発表する時間になりました。
当たり前といえば当たり前ですが、他チームのゲームはどれも自分では思いつかないような内容でした。
発表会の後、オードブルを囲んで参加者同士の交流会がありました。
それから、審査の結果が発表されました。
今回のハッカソンですが、なんと賞金がありました!
スポンサーのゲートボール連合様より、ゲートボール賞10万円と、参加者同士の投票で選ばれる賞2万円というかなり豪華な内容です。
残念ながら自分たちのチームは選ばれませんでしたが、賞に選ばれたチームはどれも納得の出来でした。
発表の後も少しだけ交流会が続き、その後名残惜しいですが終了となりました。
帰りも駅までの送迎車が出ました。

感想

楽しかった!
このハッカソンに参加している時点でゲーム作りが好きなのは当たり前なのですが、そのゲーム作りに集中できる環境でやらせてもらえるのが何より良かったです。
また、普段1人でゲーム作りをしている人からすると、チームにおける役割分担等、学びが多かったです。

告知

2020年1月18日につくるUOZUのゲームフォーラムが開催されます!
このフォーラムは、つくるUOZU初参加の方やゲーム作り初心者の方でも入りやすいものとなっています。
著名なクリエイターによる公演やミニゲーム開発講座などがあります。
そしてなんと、わたくし、はらもちも登壇予定です!
とある開発者の1日というテーマです。
具体的にはまだ何も決まっていません!よろしくお願いします!
こちらのリンクから参加申込みが出来ます。是非参加してみてください!(リンク)

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UOZUGAMEBOOTCAMPのキックオフイベントに参加しました!

こんにちは、ゲームプログラマー見習いのはらもち#です!
2019年8月24日のつくるUOZUのイベントに参加しました!
今回のイベントはUOZU GAME BOOT CAMP に関するものでした。

UOZU GAME BOOT CAMP ってなに?

UOZU GAME BOOT CAMPとは、「プロのクリエイターからメンタリングを受けながら、2020年3月までにゲームをリリースすること」 を目標に、長期の開発プロジェクトを進めることを富山県魚津市のつくるUOZUプロジェクトがサポートするものです。

昨年度から行われている試みですが、今年度も引き続きプロのいたのくまんぼうさん(Twitter)をメンター(指導者)としてお迎えしています。
昨年度と違う点は、期間の途中からでも参加しやすいことです。
募集期間が、2019年8月8日~2020年1月18日と明確に設定されているので、途中からでも安心して参加することができます!

今回はなにをしたの?

今回は第1回(キックオフ)だったので、まずは上記したような説明が行われました。
その後、すでにどんなゲームを作るか決めている人(チーム)によるプレゼンが行われました。
はらもち#もプレゼンをしました。
現時点では約6チームが応募していました。昨年度から継続して開発しているチーム、今年度から新しいゲームを作るチーム、新しく参加されるチームなど、様々でした。
自分は、昨年度に作っていたゲームは一段落したので、新しくゲームを個人で作ることにしました。
プレゼン中に軽くくまんぼうさんから意見を頂いて、その後ガッツリと1チームずつメンタリングを行っていただきました。

くまんぼうさんのメンタリングは、ゲームの面白さを引き出すもので、毎度のことながら納得させられます。
自分が頂いたアドバイスとしては、ゲームのスタートからゴールまでの過程でどう面白さを出すかといったもので、いくつか具体的な提案もくださいました。

他のチームがメンタリングを行っている間は、それぞれの作業を進めていました。
自分はなぜか別の方に就職相談をさせていただいていましたが。。。

全チームのメンタリングが終了すると、今度は参加者同士でいろいろなことを話し合う機会が設けられました。
議題は、先日行われたブートキャンプの感想やこれからのつくるUOZUをどうするかといったものでした。
ただ、その話し合いの形式が面白かったです。
参加者で2重の円をつくって、内側の円にいる人だけが会話に参加でき、いつでも内側の円の人と外側の円の人は入れ替われるというものでした。
シリコンバレー等で用いられている手法だそうです。(名前は忘れました。。。)(追記: フィッシュボールです。情報ありがとうございます。)
多人数でも会話が散らかることもなく、話したいときは内側に行き、じっくり聞きたいときは外側に行けるのでメリハリもついてなかなか良かったです。
ただし、自分は内側の円にいるときに、ぐちゃぐちゃな日本語しか喋れませんでした。。。
いや違うんですよ、あのですね、いつも昼にコーヒー飲んでカフェイン採るんですけど、飲み忘れていて、眠かったんですよ。いやね、自分は眠いと計算能力は落ちませんが、言語能力が異常に低下するので、あのようなことになって、しかも、(以下略)
ご迷惑をおかけしました。。。

まとめ

新しいゲーム開発のいいスタートが切れたと思います。
以前のブログで、つくるUOZUのイベントによってコミュニティやモチベーションを得て、作りたい理想のゲームまで新幹線のように高速で進めると書きました。
それプラス、いたのくまんぼうさんのメンタリングによって、自分はどの駅を目指しているのか、その駅にはどのルートで行くのが良いのかということが分かって来ました。
後は走るだけです。
みなさんも一緒に走りませんか?

おまけ 飲み物が出たよ

会場に着くと、麦茶、オレンジジュース、コーヒーが用意されていました。
やったーと喜んでいると、運営のYさんに、
「飲み物を用意しないと、すぐに(はらもち#が)ネットに書くから(笑)」
と言われました。
用意されていないときだけ書くのはフェアじゃないと思ったので、ちゃんと出たよということを記しておきます。
ほら、これで満足かい? (ありがとうございます。美味しく頂きました。)

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スマホゲームを1から一人で作った話

こんにちは、はらもちです。(Twitter)
自分にとって2作目となるスマホ用ゲーム「太陽系旅行」をリリースしました!
前作「富山ラーメンX」では、主にプログラム部分を担当しており、絵は別の方にお願いし、音楽はフリー素材を使わせて頂いておりました。
太陽系旅行は、それらをすべて自分でやったらどうなるのかを試してみる目的で作りました。

作業内容

  • タイトル画面
  • ゲーム中の画面の背景
  • クリア画面
  • 失敗画面
  • ロケット
  • 各種惑星
  • 操作レバー
  • 操作レバーの周り

絵は、ペンタブとクリスタで作成。。。と言いたいところですが、ペンタブは持っておらず、クリスタはお試し期間で入れてみたものの、何かよく分かんねえし面倒くせぇ学習コストが高いと判断し、トラックボールとペイントで作成することにしました。
絵を書くのはすこぶる苦手なので、最終的にはペイントの図形機能を駆使しました。
ペイント is God, 図形 is God.

音楽

  • タイトル画面BGM
  • ゲーム中BGM
  • 成功時効果音
  • 失敗時効果音

音楽は、DTMで作成。。。と言いたいところですが、ソフトを試しに入れてみたものの、 何かよく分かんねえし面倒くせぇ学習コストが高いと判断しました。
そこで、家にあるキーボードのスピーカー部分にスマホを置いて、ボイスレコーダーアプリで直接録音する手法を取りました。
小さい頃にピアノを習っていたことが幸いしました。全く弾けないけど。

プログラム

  • シーンの変遷
  • ロケットの動作
  • 星の動作
  • 当たり判定
  • タイム測定
  • 最高記録判定及び保存
  • 広告表示

プログラム部分は、過去にやったことのある作業も多かったので、さほど問題なく進みました。奇跡。

実際にやってみて

自分の適性判断がつく

実際に作業をしてみることで、自分の得意不得意だけでなく、好き嫌いもわかりました。
これまで自分は絵が苦手だとは思っていましたが、好きですらないことがわかりました(笑)
また、音作りは今までやったことはなかったのですが、案外好きなことがわかりました。
このように、実際にやってみて初めて自分の適性がわかった気がします。
もちろん、この適正はあくまで自分の中ではの話なので、「音作りが好きだから、音楽家を目指すぜ!」というレベルの話ではありませんが、いちゲーム作家見習いとしては役立つ指標になりました。(モチベーションが高いときは絵を優先する等)

作業の過程での失敗を学ぶ

仕様をきちんと決めずに作業を始めたので、アイデア担当の私がコロコロと仕様を変え、絵担当の私とプログラム担当の私が振り回されていました。
また、仕様がコロコロ変わるうちに、このゲームは誰に向けて作っているのか、どんなところが面白いのかといった軸になる部分がぶれ始めました。
この2点で苦労したので、仕様を初めにきちんと固めることの重要性を学びました。

まとめ

「太陽系旅行」作りでは、多くの学びがありました。
もともとこのゲームは、自分の学習目的で作り始めたので、収穫があったのは良かったです。
次回作では、それらの学びを生かして今まで以上のゲームを作りたいと思います。

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Androidアプリがストアから削除された話と解決策

ある日突然、Googleから一通のメールが届きました。
そこには、

審査の結果、 富山ラーメンX(アプリ名)は、Google Play ポリシーに違反していると判断されたため、Google Play ストアから削除されました。このアプリは、
ポリシーに準拠するアップデートをご送信いただくまで、ユーザーに配布、販売されなくなりますのでご了承ください。
削除の理由:  Android 広告 ID の使用ポリシー及び Google Play デベロッパー販売 / 配布契約 4.8 への違反
アプリが個人情報や個人情報や機密情報を扱う場合、有効なプライバシーポリシーを掲載して頂く必要があります。
お客様のアプリは Android 広告 ID の収集及び転送を行うことが確認されましたので、プライバシーポリシーを掲載して頂く必要があります。
アプリが Android 広告 ID の収集を行う場合、有効なプライバシーポリシーを Play コンソールの所定の箇所及びアプリ内に掲載して頂く必要があります。
プライバシーポリシーの中でユーザープライバシーについて明記し、URL が有効であることをご確認ください。
必要な対応: プライバシーポリシーをストアの掲載情報及びアプリ内に追加してください

と記されていました。
そして現に、Playストアを見てみるとアプリが削除されていました。
今回は、これをどう解決したかを記したいと思います。

原因

メールに書かれているように、個人情報等を扱う場合にはプライバシーポリシーを掲載する必要がありました。
具体的には、AdMobの使用がここに引っかかりました。

解決策

これまたメールに書かれているように、プライバシーポリシーをストアの掲載情報及びアプリ内に追加することです。
人生においてプライバシーポリシーを書いた経験など無いので、他サイト様を参考にこのようにしました。(富山ラーメンXのプライバシーポリシー)
ストアの掲載情報に追加するときは、Google Play Consoleのストアでの表示→ストアの掲載情報→プライバシーポリシーの欄に掲載することで、追加できます。
記載後に、ページの下の方にある「アップデートを送信」を押します。
アプリ内には、上記のページへのリンクを張りました。
そして、新しいapkファイルを登録し、リリースしました。
翌日くらいにはアプリが再公開されました。(実際には自分のケースだと、レーティングにも修正点があったので、すこし別の作業が挟まれましたが。)

戸惑った点

これが一番書きたかったのですが、apkファイルを登録し、送信した後も、Google Play Console内のアプリの表示が「削除済み」になっていました。
おそらく再審査をしていると思われますが、「審査中」のようにならずに不安でした。
ただ、いきなり再公開されたので、特に問題はありませんでした。

まとめ

まあ、なんとかなる。

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つくるUOZU開発講座の感想

飲み物出なかった…

5月18日につくるUOZUでUnityを使った初心者向けの開発講座が行われました。
2部構成で、はじめに魚津市出身のゲームクリエイター茶谷修さんの講演が行われ、
それからエンジニアの松本有生さんによる初心者向けの開発講座が行われました。
自分は開発講座の方には出ておらず、茶谷さんと直接お話しする場が設けられていたので、そちらに行っていました。
開発講座の内容はドッグさん(@koya_bot2)のツイートに詳しく書かれています。是非御覧ください。
https://twitter.com/koya_bot2/status/1129703392371138560

会場入り

会場の建物に着くと、自分の少し前に、おそらく初参加であろう人が、会場となるホールの場所がわからないのか、不安げに歩いていました。
私はそれを尻目に、ドヤ顔でホールへと常連感を出しながら先に向かいました。
おそらく彼らは私の後をついてきて、無事にたどり着いたでしょう。良いことをした。

会場ホールに着くとまず驚いたのが、その人数です。
正確な数字は分かりませんが、普段の参加者が30名くらいなのに対して、60名くらいいました!(そりゃ飲み物出せねえや)
そのうち初参加は7割以上だそうです。
つくるUOZU、確実に盛り上がってきています!

講演会

運営の方が簡単につくるUOZUの紹介をされた後に、茶谷さんの講演会が30分ほどありました。
講演と言いつつ常時slido(チャットのようなもの)で質問を受け付けながらだったので、半分、質疑応答時間のようになっていました。
その中で、自分が一番印象に残ったのは、ゲーム業界の現状についてでした。
自分は、変人が多い、ブラックといったどちらかというとマイナスなイメージを持っていました。
しかし茶谷さんは、「それは誤解で、確かに昔はそうだったかもしれないが、今は違う」ということをおっしゃられていました。

茶谷さんと直接お話しする場

なんていうんですかね、こういうの。
座談会ともちょっと気がしますし。
質問会という日本語があるとしたらそれが一番近いと思います。
7名ほどが参加して、茶谷さんに質問を投げかけていました。
ここだけの話もあり、なかなかおもしろかったです。
ここだけの話というのは、具体的には、うわなにをするやめr…

座談会の途中で、運営の方から「財務省(財務局?)の方にプレゼンするから、そこでコンソール画面見せて」というようなことを言われました。
正直意味がよくわからなかったので、適当に、はいと答えました。
その後、つくるUOZUのイベント自体は無事終了しました。

???

ということで、なぜかプレゼンの場に残りました(残らされました?)
いまだにあれが何だったのかよく分かっていません。
唯一分かっていることは、コンソール画面を見せてと言われて行ったはずが、なぜかマイクを渡されたことです。

富山ラーメンX会

会場を出た後、ラーメンXを協力してくださった方や、新しく知り合った方と一緒にヌードルハーツにラーメンを食べに行きました。
そこでなぜか「#富山ラーメンX会」というハッシュタグで皆がつぶやきました。
果たして第二回富山ラーメンX会はあるのでしょうか?

まとめ

初参加の方が今後どのくらい参加してくれるかは分かりませんが、確実に大きな流れがつくるUOZUに来ていると感じました。
その流れに自分も食らいついて行きたいです。