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つくるUOZUゲームジャム-Hot!Summer!!-感想

こんにちは、はらもち(Twitter)と申すものです。
今回はつくるUOZUゲームジャム-Hot!Summer!!-の感想を書いていきたいと思います。

このゲームジャムには、所属する「an empty page」サークルとして、めじろさんと参加しました。
今回作ったゲームは、「たてもん娘 プリティーじゃんとこい」という某ゲームのオマージュ作品です。
現在、unityroomにて公開中です!(PCブラウザから遊べます)
まずは、なぜこのようなゲームを作るようになったかの経緯から述べていきます。

お題発表

ゲームジャム初日に、お題が発表されました。そのお題というのが、魚津市のお祭り「じゃんとこい魚津まつり」でした。
このお題を聞いたとき、素直に思ったのは「難しすぎるやろ」ということでした。
しょーじきよく知らん祭りだし。

内容模索

ということで最初はお題フリー枠で参加するつもりで色々内容を考えていましたが、それもあまりぱっとしたアイデアが出ず、結局じゃんとこい魚津まつりでなにか考えることにしました。
話し合ってるうちに今流行しているゲームの話になって、そこで某ウマ娘が出て自分が「たてもん娘 プリティーじゃんとこい」と適当に発言すると、それが通ったという形でタイトルが決まりました。
ちなみにこのタイトル、ゲームジャムの最後の総評を頂く時に審査員の方に褒めて頂いたのがとても嬉しかったです。
自分の付けるゲームタイトルは割と褒めていただける事が多いので(前回の「生の魚は足がはやい」等)きっと僕にはその才能があるのでしょう(天狗)。

ゲームタイトルは決まりましたが、肝心のゲーム内容はまだ決まっていません。
そもそも某ウマ娘をプレイした経験は、自分はほんの少し、めじろさんに至ってはまったくなかったのです。
知らん祭りと知らんゲームを合体させようとしている人たちでした。
ということでまずは調査です。祭りについて調べたり、実際にゲームをプレイしてみたりしました。
そこで得た知識としては、じゃんとこい魚津まつりの中には、たてもん祭りというものがあって、たてもんという高さ16mにもなるものを神社前でぐるぐる回す(曳き廻し)ものだということと、地元の民謡の蝶六を踊るというものもあるということです。
某ウマ娘については、ウマ娘がレースし、勝利するとウイニングライブでセンターで踊れるということが分かりました。(これはある程度元から分かっていましたが。)
この2つを混ぜ混ぜして、
①たてもんの擬人化「たてもん娘」がレースする。
②レースのゴール地点にある神社の前で曳き廻しをする。
③レースに勝ったら「ウイニング蝶六」が見れる。
という内容にしました。

実装〜結果発表

そこからはひたすら実装です。
はらもちはプログラム部分、めじろさんはイラスト部分を担当しました。
途中、レースの仕様について悩むこともありましたがそれ以外は詰まらずに行けました。

なんとか最終日までに予定していたことの実装を終えることができ、発表までこぎつけることができました。
発表もそこそこ上手くできました。(めじろさんが)
残念ながら賞は取れませんでしたが、自分が最近作ったゲームの中では1番気に入っている内容になりました。

課題

ただ、このゲームジャムを振り返った時に1番最初に思い浮かぶのは、
「疲れた」
ということです。
いくらなんでもスケジュールがキツ過ぎました。
それはめじろさんも同じで、ゲームジャム終了後に2人で
「次のゲームはもっとのんびりつくろう」
という話をしました。
ここが次回への課題ですね。

まとめ

地元の伝統行事を知り、疲れを知り、ちょっぴり大人になれました。

繰り返しになりますが、unityroomにてプレイできるので、ぜひ遊んでみてください!(できれば感想もお願いします!)

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つくるUOZUゲームジャム-Winter-でフリーライドした話

チームメイトに早期ブログ更新を煽っておきながら自分は遅れたブログ主です。

この度私はらもちは、つくるUOZUゲームジャム-Winter-にて、森影さんめじろさんとのチームで賞を頂きました。
これで二連続受賞です。やったね。
受賞したゲームはこちらから遊べます。

Q.はらもちのチームでの役割は?

A.応援です。

追記: 森影さんのブログめじろさんのブログにて今回のゲームジャムについての記事が公開されました。

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つくるUOZUゲームジャムで賞を頂いた話

こんにちは!はらもち(Twitter)と申す者です。
この度、めじろさん(Twitter)と2人チームで参加させて頂いていた「つくるUOZUゲームジャム」にて、つくるUOZU賞(参加者間の投票の最多得票)を頂きました!ありがとうございます!
今回はどんなことを考えながらゲームを作ったのかを書いて行こうと思います。

どんなイベントだったか

つくるUOZU主催の、9日間に渡って行われてたゲームづくりのオンラインイベントです。
例年つくるUOZUでは、2日間泊まり込みのゲームハッカソンがあるのですが、今年はコロナの影響で行えず、どの代替イベントとして行われました。
今回のゲームジャムはカターレ富山コラボということで、サッカーチームであるカターレ富山の若者人気を上げるゲームというのが大きなテーマとして掲げられていました。

どんなゲームを作ったか

カターレの選手をガチャで獲得→獲得した選手ごとにミニゲームが開放されて遊べるというのが大きな流れとしてある、ガチャ中心のソーシャルゲーム風のゲームです。
そのほか、獲得した選手をTweet出来る機能、獲得した選手とAR撮影出来る機能、実際の試合の点数等をメモ機能などがあります。
役割分担としては、めじろさんがイラスト等の素材担当。私(はらもち)がプログラム、演出担当でした。

ガチャ中心のゲームにした理由

①はじめに浮かんだ良さそうな案がガチャだった。

そのままですね。
1番初めに思いついちゃったのだから仕方ない。
なぜこのような思考になったかというと、ゲームづくりのために頂いた選手の写真が縦長のもので、腕を組むなどのポーズをとっていたので、ガチャから排出されるキャラカードに見えてしまったからです。
これは私とめじろさんの共通認識でした。

②演出勝負にできそうだったから。

これは、前回のハッカソンの反省を生かした点です。
ざっくり言うと、前回はプログラム部分が期間内に完成せず、ゲームとして成り立ちませんでした。
当時、その反省として能力を上げるという事を掲げていました。
しかし色々あってハッカソンからの期間、ゲーム制作をすることすらあまりままなっていない状態でした。
その中で前回のようにならないためには、まずは完成させやすそうなものをゲームの中心に据える必要がありました。(難易度高めの技術はサブ機能として実装)
しかし、ただ作りやすいということだけで決めるとあまり面白みのなさそうなゲームになりそうなので、もうひと工夫ほしいところです。
そこで、プログラム部分よりも演出部分で凝れるものが良いと考えました。
演出なら、そこそこのものを期間中に作り上げる自信はありました。
このような思考が最初に思いついたガチャ案とピッタリ合うので、自分はガチャ案を押しました。(めじろさんもガチャ案を押したので決定。)

ゲーム設計の方針

このゲームが実際の試合への導線となるようにということを心がけました。
ガチャの例で言うと、普段は毎日1回1連ノーマルガチャが引けるけど、試合を見に行くと、10連レアガチャが引けるといった感じです。
メモ機能なんかもそのために付けています。

実際の作業

1度、Gitでやらかすという事件がありましたが、それ以外は概ね順調に行きました。
もちろん選手全員は実装できませんでしたが、それはもともと分かっていたことですし、短期間のゲームジャムですることでも無いと思ったので。
メインのガチャ部分の演出は正直自信作です。
1番苦労したところはARですかね。
今まで1度もやったことがなかったので。
初日に調べた時点では、「出来る!」といった感じでしたが、実装するとなると大変でした。
ひとまず、プレゼン用に動くものを見せられるところまで行けたのは良かったです。

反省点

プレゼン能力ですね。
くだらないことは脳を通らずにスラスラ言えるのですが、大事なことを言うときには脳がフリーズして詰まってしまいます。
そもそも普段から脳が動いていない疑惑はありますが。。。

感想

満足の行くものが出来て、賞まで頂けて本当に嬉しかったです。
今回のゲームづくりで、技術的にも学ぶところが多かったので、今後にも活かせると思います。

最後に

このゲームを羽ばたかせたいです。
いいお話があれば、ぜひよろしくお願い致します。




※許可が取れ次第、ゲームのスクリーンショット等を載せます。

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つくるUOZUゲームフォーラム(2020/1/18)感想

つくるUOZUの説明はこちら

今回のフォーラムは、もじぴったんのプロデューサーだった中村隆之さん、ゲーム作家でつくるUOZUではお馴染みのいたのくまんぼうさん、株式会社トイディアの社長である松田崇志さんといった豪華な方々にゲストとして来ていただきました。

セミナー「ウケる!ゲームのアイデア発想法」(中村隆之さん)

最初のプログラムは、中村隆之さんによる講演でした。
今回特別に、この場だけの話というのもたくさんしていただきました。
どこまで書いていいのか分からないので、具体的な話の中身については避けますが、今まで知らなかったこと、気づかなかったことなどためになることが沢山ありました。
特に、いいアイデアを出す方法論は大変な方法ですが、納得させられました。少しずつ取り入れていきたいと思います。

トークセッション「いまからゲームクリエイターを目指す方法」

次に、ゲストの御三方によるトークセッションがありました。
参加者から寄せられた質問について、それぞれが独自の視点から答えるという形を中心に進んでいきました。

その中で印象に残ったのは、御三方ともに、言い回しや何についての回答かは別ですが、ゲームを作り切るというのはとても価値があるということを仰っていたことです。
これについては、つくるUOZU内外でこれまでもさんざん聞いた話ですが、それでもゲームづくり中に挫けそうになってしまいます。なので、定期的に言ってくださる人がいるとありがたいです。
さらに、その言ってくださる人が、実績のある方々ということで、より「俺はこのゲームを完成させるべきなんだ!」と思えます。
当たり前ですが、そこらへんの知らない人から聞くより、信頼度が高いです。

UOZU GAMES 講評会

その後、GAME BOOT CAMP で製作中のゲームの講評会が行われました。先程の御三方に講評を頂く形でした。
私(はらもち)が今作っているゲームはパズルゲームです。
中村さんから、「パズルゲームは作るのが簡単な分、面白くするのが難しい」というお言葉を頂きました。
ちょっと面白かったのが、中村さんの先程の言葉には出だしがあって、「僕もパズルゲームはたくさん作ってきましたけれども、」とおっしゃっていました。
一瞬、「へー、そうなんだー。」と思いましたが、いやいやそりゃそうでしょ、もじぴったんを作られた方ですもんね!となりました(笑)
それと同時に、今、すごい方々と同じ場にいてお話させていただいているんだなーと(ここでようやく?)思いました。
頂いたアドバイスをうまくゲームに落とし込みたいです。

「とある開発者の一日」 (はらもち)

お昼休憩を挟んで、次のプログラムは「とある開発者の一日」という題で、つくるUOZU参加者の一人がどうやってゲームづくりを始めて、どのように開発しているかと言うのを話しました。
まあ、自分なんですけれどね。
なんで自分が喋ることになったんですかね。
よく分かんないですね。

話した内容は、こんな風にプログラミング覚えて、ゲームづくり覚えて、今まで作ったゲームはこんな風にして作ったよ~みたいなことです。
上手かったとか下手だったとか感想お待ちしてます。

GAME BOOT CAMP メンタリング

こちらは普段行われているメンタリングの対面バージョンです。
発表のスライドを作るのに忙しくて、あまりゲームを作れていなかったので自分の分はサラッと終わりました。
他の方のメンタリングは、くまんぼうさんも受けている人も熱が入っていてすごいなと思いました。(他人事)
ちなみに自分は殆ど行けていないのですが、メンタリングが行われている間、 エグゼイド株式会社の茶谷修さんによる「ゲーム業界の社長による相談会」というのも開かれていました。

クリエイター交流・相談会

最後に、交流会がありました。
一定の時間、1対1で喋って、時間が来たら他の人と1対1になって喋ってというのの繰り返しをする決まりで様々な人と話しました。
先程発表をしたからか、自分(はらもち)のことを凄い人だと勘違いしている人がいました。
後、しばらく立ちっぱなしだったので、ヘルニアが悪化しました。

まとめ

この規模のイベントに定期的に参加できるのが本当にありがたいです。
地方でこんな場所は他にないでしょう。
凄いイベントをできるつくるUOZU凄い!